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细数Capcom有过的那些天才制作人

发布时间:2017-Mar-16 11:03:30

作天尊的Capcom内部从来就不缺乏那些天才级别的游戏制作人,而这些天才所带来的精妙作品便开拓出了一个新黄金年代。

  但也许,这些天才就如同天上的流星,虽然耀眼但却转瞬即逝。而当天才终将陨落之时,玩家们也只能感叹“成也Capcom,败也Capcom”。

  就让我们一起来了解一下,那些Capcom中著名的游戏制作人和制作组吧。

  

  辻本良三

  辻本良三在Capcom里有不小的来头,因为他是Capcom的创始人兼CEO辻本宪三的儿子,家中排行第三。

  大学时期是在近畿大学就读商学的,之后1996年正式加入Capcom。

  进入Capcom之后最早是开发街机上的游戏,以及家用机网络策划,曾参与了2002年发售的赛车游戏《auto modellista》的制作。

  在《怪物猎人 携带版2nd》开始正式接手“《怪物猎人》系列”并担任制作人,之后一步一步做大,成功让这个系列成为了Capcom旗下的一线品牌,也成功巩固了他在公司内的地位。

怪物猎人

  担任制作人的同时,在社内也担当测试员,此外他也很积极地在媒体和玩家面前露面,很多宣传活动都能见到他,甚至有自己的广播节目《怪物猎人广播》。

  

  三上真司

   1965年8月11日出生于日本山口县, 1996年诞生的初代《生化危机》一鸣惊人,而这正是他首次以导演的身分主导开发的游戏,尽管当初是因为讨厌恐怖题材而被任命。制作了《生化危机》1、2、3、4 和维罗尼卡等名作,人称“生化之父”。曾作为CAPCOM的招牌级人物活跃于业界,组建CAPCOM第四开发部并担任本部长。后因在市场开发上与公司高层存在严重分歧,以及在任天堂NGC上押错宝导致公司业绩下滑而招致公司处罚,在完成NGC版《生化危机4》后即被下放到CAPCOM旗下的子公司Clover Studio,改为从事游戏设计制作人和监制工作。但是在制作了为数不多的几部原创游戏之后还是离开了Capcom。

    2006年10月12日Clover Studio解散后,于2007年携原CAPCOM第四开发部稻叶敦志、神谷英树等知名制作人成立游戏制作公司PlatinumGames。

 直到2014年,沉寂许久的三上真司带着久违的恐怖新作《恶灵附身》,终于重新回到玩家们的视野。


《恶灵附身》 


生化危机1

  1996年3月22日,这是一个历史性的日子,此刻几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机》无声无息的悄然问世了,仅发售三周前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下头。第一周销量毫无王者之像仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓奇特效应,出现了罕见的长达一年多时间的长卖现象,到1996年末《生化危机》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首个突破百万的原创游戏。《生化危机》出乎意料的巨大成功让CAPCOM举社上下欣喜若狂。除了马上开始着手策划《生化危机2》之外,海外版及SS版的《生化危机》也于次年7月25日发售。另外在Virgin Interactive的帮助下,游戏的PC版同样取得了巨大的成功。CAPCOM也因为《生化危机》的意外大卖而完全摆脱了财政危机,名不见经传的三上真司也一举成为业界著名的风云人物。原本《生化危机》并没有考虑过系列化的可能性,为了让这个品牌继续发扬光大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《生化危机2》起改任该系列的统筹和监制工作。


生化危机2

   《生化危机2》在制作过程中正值日本业界势力图剧变之时,因种种原因辗转迁延近两年,期间三上真司在《生化危机2》(即《生化危机 1.5》)制作已经接近完成的时候,因不满意其品质,果断的推倒从来,从而才使《生化危机2》较前作有了脱胎换骨的变化,这段佳话至今仍被人津津乐道。事实证明,延期是值得的。1998年1月28日发售的这部作品的销量取得了比前作更大的成功。《生化危机2》发售的当天,东京新宿出现了令人震撼的场面:到上午九点时,在各大游戏专卖店前排队等待购买“生化2”的队伍最长的已经排到了300多米,人数超过了1000!发售盛况甚至超越了当初的SS和PS。游戏发售当天就在日本卖出了180万套,美国方面也超过了20万套。《生化危机2》成为CAPCOM会社史上第一首日突破200万套销量的游戏。《生化危机2》最终全球销量675万套(PS版),其在PC平台上推出时也是销售火爆,大多数PC一线原创大作都黯然失色。该作的发售真正打响了“生化危机”的大名,其推出后一段时间内掀起了狂热的恐怖游戏潮流,甚至连《生化危机》第一作的销量也被大幅度带动。

除了《生化危机》比如《恐龙危机》和《鬼泣》等系列都有他的一份功劳。另外,他还是《逆转裁判》第1到第3作的制作总指挥。


《逆转裁判》

  

  

  竹内润


  在三上真司离开Capcom后,竹内润成为了《生化危机5》的新一任制作人。

生化危机5》

  曾担任2007年发售的游戏《失落的星球》制作人的竹内润很好地完成了开发工作,《生化危机5》也成为了系列出货速度最快的游戏之一。

  他在2017年1月24日发售的《生化危机7》担任开发总负责人,和他所负责的《生化危机5》以及后来的《生化危机6》不同,本作的视角改为了第一人称,系列的恐怖感也再次回归。


《生化危机7》


  

  稻船敬二

最初稻船参与了初代《街头霸王》的美术和插画设计工作,后来被配属到家用机游戏开发部门,在藤原得郎(代表作:《战场之狼》《魔界村》)的带领下负责开发FC平台的原创动作游戏《洛克人》。此后稻船将这部作品逐渐发扬光大,推出了《洛克人X》《洛克人DASH》等多个系列。1997年,已经声名显赫的稻船参与到了CAPCOM的全力之作《生化危机2》,这段经历令其受益匪浅。此后,稻船负责开发了PS平台原创新作《鬼武者》,由于该作的开发周期过长,稻船顶住了巨大的压力决定将其转投PS2平台。最终以人气偶像金城武为代言人的《鬼武者》成为了PS2平台的首款白金销量软件,拯救索尼于水火之中。时至今日,《鬼武者》系列已经拥有了全球累计800万套的惊人销量,成为了CAPCOM最为重要的品牌之一,稻船在社内的地位也逐渐水涨船高。Xbox360平台的《丧尸围城》奠定了稻船作为CAPCOM次世代平台主力干将的地位,其后的科幻题材作品《失落的星球》更让世人见识到了他在动作游戏方面的不俗才华。

《鬼武者

《大神》

《红侠乔伊》

    当被问到对四叶草解散一事有何看法时,稻船敬二反问道:“当你回过头来审视四叶草曾经推出的作品时,特别是《大神》和《红侠乔伊》这两款获得了业界广泛好评的游戏,你觉得它们叫好不叫座的根本原因在哪里?玩家为什么对这两款游戏反应平平?”

  他继续说道:“我清楚如果在媒体面前评论此事(指四叶草解散一事)可能会给自己招来麻烦,但我要强调的是游戏不是艺术品,而是一种商品,如果我们做游戏的人把游戏当成艺术品来看的话,那结果就是……”

    稻船敬二此时停顿了一下,接着又继续补充说:“当我们欣赏毕加索和梵高的作品时,我们可能都清楚它是美的,能不能卖出去其实无所谓。然而对于游戏来说,它是一种产品,是一种普通消费品,游戏制作人在游戏开发过程中必须要首先考虑到这一点。”对于四叶草的代表作《大神》和《红侠乔伊》,稻船敬二表示:“我个人认为这两款作品都非常优秀,也正是因为如此,我认为这两款作品的开发导演都取得了成功,但游戏制作人的工作却是失败的。因为制作人首先要确保游戏开发质量,然后还要再想办法把游戏推销出去。”稻船敬二继续说道:“制作人必须考虑如何让优秀的作品尽可能地为玩家所了解和接受,当然,争取获得业界的好评也是一个重要部分,但关键问题是要把游戏卖出去。而(四叶草)制作人显然没有完成这项任务。Capcom当初曾表示过要为四叶草推销游戏,但被拒绝了……优秀的开发导演也许并不少见,但如果没有优秀的制作人作为保障的话游戏就没有销路,我认为四叶草(解散)的例子很能说明问题。”

  “洛克人之父”是稻船敬二最被玩家们所熟知的身分,虽然存在争议,但不可否认《洛克人》这经典的横版动作游戏系列,是在他的一手经营下走向了辉煌。

  如果说“四叶草”聚集了一群桀骜不驯的艺术家,那么稻船敬二更像是个圆滑世故的商人,他非常注重作品的宣传与推广。

  比如在“《鬼武者》系列”中请明星作为角色建模,前期宣传是便引发了很高的话题度,足见其商业头脑。


《丧尸围城》

  PS3/Xbox360时代,即便Capcom已经有《生化危机》这样的丧尸游戏金字招牌,稻船敬二依然做出了《丧尸围城》这样风格截然不同的作品。

  而联机游戏流行时他又带来了《失落的星球》,这两部“微软系”游戏虽然在日本反响平平,但在海外则取得了非常好的成绩。

  当时各个日本厂商都寻求向外扩张的契机,稻船敬二无疑树立了一个成功的典范。

  因此这位美术设计出身的制作人,一跃成为Capcom开发统括本部长,并身居多项要职,真正意义上走上了人生巅峰。

  不过六年后,他还是选择了离开Capcom。

  单飞后的稻船敬二四处玩票——创了自己的公司Comcept、开发了若干款不知名的手游、与SEC日本工作室合作参与共斗作品《暗魂献祭》等等。

  而玩情怀众筹,但结果玩脱了的《神威9号》及《再生核心》也都由他主导,宣传和噱头是给足了,但作品质量却是硬伤,失去了大公司的依靠,二哥的商业手腕似乎不太灵光了。


 街霸之父——船水纪孝

 2

街霸
     船水纪孝在CAPCOM的众多明星制作人中知名度固然不及同辈的冈本吉起,就算和三上真司、稻船敬二等后生晚辈相比也逊色颇多,但在众多2D格斗爱好者心目中他却是永远的“街霸之父”,其主持开发的《街头霸王2》所引起的空前轰动使得CAPCOM从此一举跃升为业界顶级软件开发商行列,《街霸》系列成了以后贯穿该社发展史的重要关键词。船水纪孝也是CAPCOM有名的福将,由其主持开发的游戏罕有票房失败者,在近两年该社软件销售普遍不景气的背景下,第一开发部制作的两款对应网络功能的PS2游戏《生化危机-爆发》和《怪物猎人》都取得了不俗成绩,令水深火热中的CAPCOM再度得以苟延残喘。

    《街头霸王》系列(《STREET FIGHT》) 仅仅凭借这个伟大的格斗游戏名作系列已经足够让船水纪孝彪炳青史。1987年6月30日,初代《街头霸王》的街机版在日本本土上市,这是一部以龙和拳为主角的单人用横向格斗游戏(注:拳即为以后的红疯肯),船水团队全新搭载了八方向操作模式,相对于当时格斗游戏主流上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的发展。CAPCOM还为该款游戏的街机机台设计了独特的压感式按扭,可以根据玩家按压按键的力度轻重来判定招式的伤害值。游戏过程中还穿插了诸如劈砖等余兴游戏,这个设计又被延续的以后的作品中。

   2代的街机版推出于1991年,时值游戏产业发生大革命的时期。作为一款专为对战精心设计的游戏,2代和前作相比有了本质的进化。制作者为了实现每个角色个性化的理念不惜将前作的绝大部分的人物都削除,原创的春丽、古烈等人物给人耳目一新的感觉。每个角色都设计了个性鲜明的招式并同时赋予了完美的平衡性,这对于一款对战专用的格斗游戏而言无疑是成功的最关键所在,而这部作品的招式判定以及节奏感等设计理念几乎影响了此后所有的格斗类游戏。《街头霸王II》街机版上市后立即掀起了一股对战狂潮,92年6月SFC版推出更起到了推波助澜的效果,当年下半年短短四个月里CAPCOM就连续三次发表提升业绩预测的公告。SFC《街头霸王II》取得了全球630万份以上的销量,这个数字在格斗游戏史上也是空前绝后的,CAPCOM借此成功跃居业界一流软件厂商的行列。

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鬼泣之父——神谷英树
 

    不知道大家有没有注意到一个细节,尽管神谷英树是《鬼泣》和《红侠乔伊》等知名大作的创造者,但他却从来没有参与过任何一部续作的开发。创造出一个经典的大作,然后把他交给他人——这似乎成了神谷的宿命。神谷英树作为一个导演(监制),将自己的理念和风格充分的渗透到了他的每一部作品里。

    关于神谷选择离开Capcom,似乎也是“顺理成章”的一件事。自从进入Capcom开始,神谷的命运就与第四开发部,与三上真司紧紧的联系在了一起。第四开发部的成员大多报着“艺术高于商业”理念进行着游戏开发。部长三上真司更是个性十足,甚至与当时如日中天的PS2阵营交恶。也正是因为如此,他才会去搞“NGC新作5连发”之类的计划,以至于和Capcom高层关系破裂,从第四开发部被贬到了Clover studio(四叶草),最后再到seeds,直至建立PlantiunGame,彻底离开Capcom的他们颇有一些螳臂当车的悲壮。

    从神谷英树的作品中,我们屡见不鲜的是灵感的迸发。但也必须承认的是他为人太过理想化,在某些方面缺少了细节的把握。比如《鬼泣》的生猛、酣畅使得每一个动作游戏迷都大呼过瘾,但对于那些抱着休闲态度的边缘玩家来说则吸引力有限。不过从《大神》开始,神谷似乎发现了整体与细节平衡的重要性。可惜世事弄人,销量对于游戏的素质来说只能算是惨淡,而现在神谷对《战神》这种“叫好又叫座”作品的推崇是否会赋予他新的灵感?这也确认着他将要对自己在游戏制作的理念上取得一个突破。

  

  小林裕幸

  1995年,小林裕幸以程序员的身分入职Capcom,并在5年后第一次以制作人的身分开发了备受好评的《恐龙危机2》。

  尽管之后也曾亲自参与过《生化危机》、《鬼泣》等著名系列新作的制作工作,但真正令小林裕幸声名远扬的作品,却是“《战国BASARA》系列”。

  从初代开始,小林就为该系列指定出了长远的发展方向,并亲力亲为地参与到每一部作品的制作中去,不仅仅是游戏,甚至包括了动画、舞台剧与日剧。

  毫不夸张地说,正是“《战国BASARA》系列”成就了现在小林裕幸的风格。



《战国BASARA》


  四叶草

  四叶草工作室是Capcom在2004年全资成立的一家子公司,由当时在Capcom社内风生水起的著名制作人稻叶敦志担任社长,并集结了神谷英树、三上真司等多位充满了想法与创意的年轻制作人,力求摆脱经营层面上的限制,更加自由地创作游戏。

  四叶草的确为玩家们带来了几部堪称经典的异色之作,其中最著名的莫过于将水墨与日本神话结合后诞生的《大神》。

  然而尽管游戏取得了不错的口碑,但在销量却并不理想。在四叶草成立的2年之后,也就是2006年6月,稻叶敦志就已辞职,紧接着10月Capcom宣布出于资源整合的目的解散四叶草。

  此后,稻叶敦志与大多数四叶草前社员们一起成立了独立工作室SEEDS,而SEEDS又与2007年10月与株式会社ODD合并,正式更名为白金工作室。

  

  本文节选自UCG414 略有增删


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